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 Hihka - Druida

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Ficha do personagem
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Classe:: Mestre
Raça: Todas

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MensagemAssunto: Hihka - Druida   Hihka - Druida Icon_minitimeDom Nov 08, 2009 8:56 pm

Nome: Hihka

Classe: Druida de Allihanna

Raça: Elfa

Caracteristicas
Força: 0
Habilidade:3
Resistência:2
Armadura: 0
Poder de Fogo: 0

Pontos de Vida: 8

Pontos de Magia: 8

Caminhos da Magia
Água: 3
Ar: 0
Fogo: 0
Luz: 0
Terra: 0
Trevas: 0

Vantagens
Elfo(2pontos)
Elfos são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Elfos recebem um bônus de H+1 (até um máximo de H5) e FA+1 quando usam espadas longas ou arcos, suas armas tradicionais.
Elfos sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de 1.
Isso não afeta sua Resistência verdadeira, nem tem efeito sobre seus Pontos de Vida ou de Magia.

Clericato(2pontos)
Esta vantagem diz que você é uma druida serva de Allihanna. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder mágico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho à escolha do jogador) e pode lançar certas magias divinas que outros magos não podem. Por exemplo, apenas personagens com esta Vantagem podem lançar magias de cura.
Druida de Allihanna(0 pontos)
Arena: Devido ao tempo que Hihka passou na floresta ela se sente como se estivesse em casa recebendo assim um bonus de Habilidade+2 nas florestas.
Ela tambem tem conhecimentos sobre animais e sobrevivencia sendo assim testes faceis de sobrevivencia ou de animais ela não precisa realizar, Testes de dificuldade mediana ela faz com um bonus de +1 e testes dificeis ela faz com um teste de habilidade simles.
Código de honra de area(cidades): Devido ao medo de realizar outra chacina Hihka NUNCA luta em cidades, nem mesmo para salvar sua vida ou de seus amigos. ela apenas pode... fugir...
Insano(Fobia de multidões): Devido ao ataque que ela e sua mãe sofreram, Hihka adquiriu medo de grandes aglomerações de pessoas (entenda como 12 pessoas desconhecidas no mesmo lugar) em situações assim ela fica paralisada ou na pior das hipoteses ela foge. Em caso da aglomeração ser hostil a ela, ela deve fazer um teste de resistência ou desmaiará.

Poderes Garantidos: Druidas de Allihanna podem falar com os animais livremente. Nem sempre a compreensão é completa tudo depende da inteligência do próprio animal. Esta habilidade também pode funcionar com certos tipos de monstros "naturais", como dinossauros, grifos e lagartos-gigantes; mas não com mortos-vivos, golens, demónios e outros.
• Armamento de Allihanna. O Druida pode invocar Arma e Armadura de Allihanna como as Magias (ver em magias conhecidas), sem a necessidade de aprendê-las.

Obrigações e Restrições:
Druidas não podem usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de armas naturais, como garras e dentes; ou armas geradas pela magia Arma de Allihanna). Armaduras de couro são permitidas somente se foram feitas com o couro de animais que tiveram morte natural. A morte de animais selvagens só é permitida em defesa própria.
Druidas não conseguem descansar adequadamente em cidades. Eles recuperam PVs e PMs como se estivessem em local desconfortável (apenas l PV e PM para cada ponto de Resistência após oito horas). Por isso eles sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.


Desvantagens
Devoção (-2 pontos):
Devido a culpa que ela sente pela situação de seu irmão, Hihka faz TUDO que for possivel para ajudar seu irmão, qualquer situação em que ela não esteja fazendo algo que possa ajuda-ló ela recebe um redutor de -1 nos testes.
Má Fama (-1 ponto)
Devido a seu irmão ter sido acusado de ajudar na destruição de Lórien, Hihka e toda sua familia são vistos como traidores entre os elfos e aquele proximos aos elfos. Em qualquer situação onde haja perigo para os habitantes, aqueles que souberem de seu passado imediatamente iram acreditar que ela é a culpada. Isso tambem levanta suspeitas para o resto do grupo.
Restrição a magia(-3 pontos):
Devido a sua magia estar ligada a natureza, ela nunca consegue afetar objetos inanimados ou seres mortos com ela.(ou seja nunca vai poder aprender uma magia de ressureição)Exemplo: ela pode usar a magia transporte para carregar um homem que esta com uma caixa no colo. Mas não pode usar a magia para arrgar apenas a caixa.


Magias conhecidas
Ataque Mágico
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: instantãnea
Alcance: padrão
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto o Caminho da Água permite fazer disparos liquidas.
Através do Caminho da Terra você pode lançar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser!
O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1 para
cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Sempre.
Um Ataque Mágico funciona mais ou menos como um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado do Focus empregado, + sua Habilidade, +1d. Você pode usar esta magia tanto para ataques corporais quanto à distância, como se fosse Poder de Fogo (mas
respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até três alvos diferentes e causar 1+H+1d em cada um. Cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a Esquivas.
Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em PMs.


Aumento de Dano
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano.
Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força, ou a Força de um colega. O aumento é igual a seu Focus. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico.
Então, se você tem Terra 2, pode gastar 1 PM por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você tem Focus 5, os punhos do anão terão F8.

Cancelamento de Magia
Exigências: veja a seguir
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: padrão
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). Para isso, além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia.
Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do MAGO que a realizou. Então, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é uma questão de arriscar.
Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazêlo perderá seus PMs.
NÃO é preciso que os dois magos (o autor e o "cancelador") usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por alguém com Focus 4 ou mais em QUALQUER outro Caminho.
Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes ATÉ SEREM CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode funcionar.

Corpo Elemental*
Exigências: Focus 5
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: apenas o próprio mago
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele elemento água,
ar, fogo, luz, terra ou trevas.
Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano.
Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O
mago também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago raramente tem chance de recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter o Corpo Elemental por períodos muito longos.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em PMs:

Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estão "presos" na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Com Focus 6 você também ode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, ode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Magia.
Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais luminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da
velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e Ataque Múltiplo!
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua Armadura será dobrada). Com Focus 6, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Com Focus 7, um bônus de F+4.
Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais escuros).


Criatura Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as 5 Características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura se quiser fazela
diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitido pelo Focus). Não se esqueça que seus próprios Pontos de
Magia ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um Construto (é como se fossem Construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.


Detecção de Magia*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortosvivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia como
uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.'


Força Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus. Portanto, Água 3 cria um jato d'água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar.


Invisibilidadee Ilusão*
Exigências: Luz 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou não podemos ver! Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de H1. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV.
Ela permite ao mago tambem criar imagens falsas, baseadas em
coisas que ele conhece bem se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d'água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada) e não podem causar
qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer
objeto material pode atravessar uma ilusão.

Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
Luz 3: algo com até 1 m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel).
Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel.
Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel.
Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel.
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel.
Luz 10: uma montanha em movimento!


Proteção Magica
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que pode ser realizada com qualquer dos Caminhos mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua mágica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a seu Focus. Então, se você tem A3 e Luz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer uma barreira de luz à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A5. Mas se você tem Focus 5 em Luz, terá A7.

Transporte
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto (s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximas (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo.

Proteção Contra o Elemento*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva porque ela protege melhor contra o elemento do Focus utilizado. Além de aumentar sua Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura Extra contra aquele elemento.
Então, se você é um mago com Armadura 3 e Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso terá A12!


Cura Magica*
Exigências: Água ou Luz 1, Clericato (ou Medicina)
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Utilizada por clérigos ou magos com conhecimento médico, as magias da Água e da Luz podem curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura, até o limite de seu Focus. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra MortosVivos, esta magia
CAUSA dano em vez de curar.

A Arma de Allihanna
Requisitos: Água 1, Clericato
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
[i]Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do clérigo ( espada, machado, lança, arco e flecha...), feita
de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e seu dano (baseado em Força ou PdF, à escolha do clérigo) é igual ao Focus do invocador em Agua, em dados (um clérigo com Focus 3 pode invocar uma arma que causa +3 de dano). A Arma de Allihanna não pode ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal (mas não é mais considerada uma Arma Especial.)


A Armadura de Allihanna
Requisitos: Água 1, Clericato
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago e fornece Armadura igual ao Focus do clérigo em Água, enquanto está ativada. Ela não é cumulativa com a Armadura naturais do invocador: caso o clérigo já possua Armadura igual ou superior a esse valor, a magia não tem efeito. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia não pode ser invocada em lugares estéreis.


Itens
-Broche do Livro
-Anel com T

Equipamentos

Tibares:
450

Idiomas
-Comum
-Elfico
-Silvestre

Experiência
5

História
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Última edição por Aust em Qui Jan 07, 2010 6:34 pm, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : Arrumando a Experiência da personagem)
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MensagemAssunto: Re: Hihka - Druida   Hihka - Druida Icon_minitimeDom Nov 08, 2009 9:01 pm

Hihka

Esta elfa tambem nasceu em Lórien e é a irmã mais nova de Hahku, sempre foi mimada pelos irmãos. Sempre foi uma garota "ativa" ou seria melhor dizer atentada? Tudo que aprontava arranjava um jeito de por a culpa nos irmãos ou os convecia a tomar a culpa por ela.
Gosta das florestas e sempre tratou os animais como semelhantes, vivia sumindo na floresta e voltando tarde da noite. Durante suas "fugas" para floresta conheceu uma driade que logo se tornou sua amiga e lhe ensinou sobre a natureza e o ciclo da vida.
Ela lhe falou sobre sua deusa, a mãe de todos os animais e aos poucos Hihka foi percebendo que uma pequena parte da deusa vivia nela, em segredo ela foi descobrindo sobre a deusa e si mesma.
Com o conhecimento que ela adquiriu começou a perceber pequenas mudanças em si mesma como a ver a floresta como sua própria casa e se senti mais a vontade ao ar livre do que dentro de sua casa.
Quando seu irmão Hihku foi dado como traidor sua mãe e ela foram atacadas por muitos elfos sendo chamadas de traidoras, Hahku não estava com elas e quando tudo parecia perdido para as duas, como se fosse um presente da própria deusa Allihanna uma espada feita de madeira mas tão afiada como uma feita de metal surgiu do chão e ao mesmo tempo uma armadura tambem de madeira mas tão dura como o aço envolveu o corpo de Hihka.
Assim armada e abençoada por sua deusa ela se defendeu de seus atacantes e os matou todos, as duas conseguiram sobreviver porem devido a este trauma ela passou a ter medo de multidões alem de se recusar a lutar no meio de uma cidade novamente.
Isso se tornou um segredo apenas de Hihka e sua mãe, afinal se mais alguem descobrir elas correm o perigo de serem caçadas. Hahku nem emsmo imagina o que aconteceu pois neste dia ele foi amaldiçoado e não voltou para casa.
Quando Hihka ficou sabendo da maldição de Hahku decidiu ajuda-lo, porem ele era muito orgulhoso para aceitar sua ajuda, sabendo disso Hihka decidiu que deveria ajuda em segredo. Na noite em que Hahku fez seu feitiço para se curar Hihka tambem o fez em segredo, o choque das duas magias foi quem fez a maldição piorar...
Hihka se sentindo culpada e sem coragem de contar que ela era a culpada decidiu seguir atras de seu irmão como interprete e como ele é um "pouco" desligado ela tambem o protege(sem ele nunca perceber) usando os dons que Allihanna lhe concedeu.
Hihka sabe que TEM que proteger seu irmão, mas para não ferir seu orgulho nunca vai admitir que é mais forte que ele. Ela ama seu irmão e sempre esta por perto dele, tem um ciumes imenso dele mas guarda apra si mesma, vive fazendo beicinho e finge ter conhecimentos de medicina para cuidar dos ferimentos de seu irmão sem que ele perceba seus dons magicos.
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MensagemAssunto: Re: Hihka - Druida   Hihka - Druida Icon_minitimeDom Jan 03, 2010 5:36 pm

(Tradução de uma parte do texto em elfico encontrado no diario de Hihka)


O Inicio - Testados

Depois de alguns meses viajando com Hahku e procurando Hihku sem sucesso, eu e meu irmão encontra-mos um panfleto de um tal de Talude, meu irmão ficou muito animado com o nome deste homem... Eu sinceramente nem sei quem é ele...

Viajamos durante mais algumas semanas e finalmente chegamos a cidade, nela tinha uma estatua imensaaaa, maior do que qualquer coisa que eu ja tenha visto... Dizem que é uma deusa, mas eu duvido.

Mas eu fiquei é com medo do numero de pessoas nesta cidade... tinha muita gente, eu nunca entraria em uma cidade assim se não fosse meu irmão estar comigo...

Depois de pedirmos informações conseguimos chegar a academia Arcana, se depende-se de hahku ainda estariamos lá no portão de entrada.

Na porta da academia foi quando vi pela primeira vez as tres pessoas que iriam fazer o teste junto com a gente:

Kohaku, ela é muito bonita e acho que ela é uma garota gata. Descobri isso durante os testes. Mas ela parece não gostar muito que os outros vejam isso. Será que ela tambem tem uma maldição?

Grunir, é um anão baixinho e meio estourado. Ele luta muito bem mas as vezes tenho medo dele. O que será que ele ta procurando aqui?

Nick, ele é um humano estranho... eu não sei o que dizer ou pensar dele...

Tambem tinha dois nobres esnobes... Kohaku quase mata um dele senforcado quando ele fez um comentario sobre mim. Gostei muito dela, parece divertida.

Enquanto ela enforcava um deles um garoto loiro de roupa verde e se apresentou como Niabe o "testador", foi ele quem nos contou dos testes.

Ele falou que poderiamos fazer grupos para passar nos testes. Eu convidei Kohaku por que tinha achado ela bonita, aidna não tinha percebido que ela tinha orelhas de gata, será que ela tem um rabo tbm?

Ela aceitou e nick e grunir tambem quizeram vir com a gente. Nós entramos em uma sala com um coração na entrada.

Lá dentro vimos um homem caido desmaiado, mas por sorte eu percebi que na verdade era uma ilusão de uma planta carnivora e avisei a todos. Mas mesmo assim kohaku tentou entrar no meio das flores e salvar o homem. Ela ficou paralisada durante algum tempo não sei por que. Mas quatro caveiras ficaram em pé e começaram a falar conosco...

Queriam que escolhece-mo entre salvar Kohaku ou passar no teste. Grunir escolheu por todos quando saltou sobre um dos esqueleto que se desfizeram sem luta e libertaram Kohaku. E graças a isso ganhamos um broche de ouro com o mesmo coração.

QUando saimos desta sala nós fomos para uma sala com espadas e um escudo. Lá estava frio... e tinha muitos espelhos... vom vópias que falavam a verdade... eu...eu..eu...fui lembrada de meus erros... fui lembrada que tenho obrigação de cuidar do Hahku... que minha vida é dele e o que ele quizer fazer algo vou com ele... nem que tenha que morrer...

Depois de falar as cópias sairam do espelho mas nem vi o que aconteceu... tudo que eu conseguia fazer era chorar... os outros derrotaram as cópias e conseguimos outro broche, agora era duas espadas cruzadas sobre um escudo. E pela primeira vez Hahku me bateu... foi na verdade até pouco... ele tem o direito de fazer isso depois do que eu fiz com ele...

Quando saimos desta sala Niabe tinha preparado um banquete para a gente, estava muito bom tinha de tudo! Mas aqueles esnobes vieram cantar eu e a Kohaku quando Grunir e hahku iriam colocar els nos lugares deles Niabe voltou e reiniciou os testes...

Entramos na sala do livro, teve um enigma usando pedras com numeros, foi Nick quem descobriu a resposta mas meu irmão quem colocou as pedras fazendo surgir os ultimos broches. Era um livro dourado este, nesta hora veio o irmão de Niabe, o nibelungo. Ele era forte, alto, musculoso e usava uma maça enormeeeee.

Ele queria nos impedir de passar no teste, brigou com grunir que parecia um louco atacando ele sem se importar com sua propria segurança. Então Nibelungo usou um golpe que ele chamou de tornado... quando ele fez isso algo me acertou na cabeça e acabei dormindo...

Tive um sonho tão bom... sonhei que estava... aaahhh, deixa para lá... fazia tempo que não tinha um sonho tão bom... Mas quando acordei não sabia o que tinha acontecido...

Kohaku colocou um anel dourado na minha mão e saiu me arrastando para fora da sala. Lá ela sem querer me contou que tinha orelhas de gata, ela tava fofa fiquei com vontade de abraçar ela... mas acho que ela me mataria... Tomará que eu veja ela de novo... quero ver melhor as orelhas dela... queria ter orelhas de gatinha tbm...

Quando saimos desta sala vimos novamente o Nibelungo e ficamos sabendo que era uma copia o que os outros enfrentaram... E vimos os dois nobres esnobes serem carregados. Eles mereceram fracassar!

Então finalmente Niabe explicou o por que dos testes e pediu para escolhermos entre os broches, Escolhi ficar com o broche que representava o conhecimento, que é o do livro. Fiquei feliz por que passamos, mas fiquei triste Kohaku nem se despediu quando foi embora... Niabe nos mandou voltar daqui a uma semana.

Vou tentar procurar ela essa semana enquanto esperamos o dia para voltarmos na academia. Será que vou ter sorte?
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