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 Hahku - Mago

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Mensagens : 140
Data de inscrição : 24/07/2009
Idade : 38

Ficha do personagem
Nome: Mestre
Classe:: Mestre
Raça: Todas

Hahku - Mago Empty
MensagemAssunto: Hahku - Mago   Hahku - Mago Icon_minitimeSáb Nov 07, 2009 8:16 pm

Nome:Hahku

Classe:Mago Comum

Raça:Elfo

Caracteristicas
Força:
Habilidade: 3
Resistência: 2
Armadura:
Poder de Fogo:

Pontos de Vida: 6

Pontos de Magia: 20

Caminhos da Magia
Água:
Ar:
Fogo: 5
Luz:
Terra:
Trevas:

Vantagens
Elfo(2pontos)
Elfos são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Elfos recebem um bônus de H+1 (até um máximo de H5) e FA+1 quando usam espadas longas ou arcos, suas armas tradicionais.
Elfos sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de 1.
Isso não afeta sua Resistência verdadeira, nem tem efeito sobre seus Pontos de Vida ou de Magia.

Pontos de Magis Extra(1 ponto)
Com esta Vantagem você pode possuir Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência podendo, inclusive, exceder o limite máximo.
Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R3 (15 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs.





Desvantagens
Maldição( -1 cada = -2)
Quando se aproxima de QUALQUER Femea humanoide(elfa, humana, anã e etc) Hahku perde sua voz e não cosegue falar nada que ela possa ouvir. As unicas exceções são sua mãe e sua irmã Hihka.
Hahku apenas consegue falar em forma de perguntas, quando ele e sua irmã (sem ele saber) tentaram ao mesmo tempo curar a sua primeira maldição Hahku começou a falar em forma de perguntas e nunca mais conseguiu fazer uma afirmação.

Má Fama (-1 ponto)
Devido a seu irmão ter sido acusado de ajudar na destruição de Lórien, Hahku e toda sua familia são vistos como traidores entre os elfos e aquele proximos aos elfos. Em qualquer situação onde haja perigo para os habitantes, aqueles que souberem de seu passado imediatamente iram acreditar que ele é o culpado. Isso tambem levanta suspeitas para o resto do grupo.
Insano - Distraido(-2 ponto)
Simplesmente você não consegue se concentrar em nada por mais do que 2 minutos. Quando em combate você apenas consegue ver o inimigo em que esteja concentrado, outros que puderem estar se aproximando discretamente nunca iram chamar sua atenção. Você facilmente consegue perder suas coisas.
Código de honra dos cavalheiros(-1 poto)
Nunca atacar femea de qualquer especie nem mesmo quando atacado e sempre atender a um pedido de ajuda de uma mulher



Magias conhecidas
Ataque Mágico
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: instantãnea
Alcance: padrão
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto o Caminho da Água permite fazer disparos liquidas.
Através do Caminho da Terra você pode lançar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser!
O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1 para
cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Sempre.
Um Ataque Mágico funciona mais ou menos como um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado do Focus empregado, + sua Habilidade, +1d. Você pode usar esta magia tanto para ataques corporais quanto à distância, como se fosse Poder de Fogo (mas
respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até três alvos diferentes e causar 1+H+1d em cada um. Cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a Esquivas.
Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em PMs.


Aumento de Dano
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano.
Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força, ou a Força de um colega. O aumento é igual a seu Focus. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico.
Então, se você tem Terra 2, pode gastar 1 PM por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você tem Focus 5, os punhos do anão terão F8.

Cancelamento de Magia
Exigências: veja a seguir
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: padrão
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). Para isso, além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia.
Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do MAGO que a realizou. Então, se o Grande Talude (que tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é uma questão de arriscar.
Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazêlo perderá seus PMs.
NÃO é preciso que os dois magos (o autor e o "cancelador") usem o mesmo Caminho. Por exemplo, um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por alguém com Focus 4 ou mais em QUALQUER outro Caminho.
Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes ATÉ SEREM CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode funcionar.

Corpo Elemental*
Exigências: Focus 5
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: apenas o próprio mago
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago pode transformar seu corpo completamente naquele elemento água,
ar, fogo, luz, terra ou trevas.
Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano.
Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O
mago também continua vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago raramente tem chance de recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter o Corpo Elemental por períodos muito longos.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em PMs:

Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estão "presos" na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Com Focus 6 você também ode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, ode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Magia.
Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais luminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da
velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e Ataque Múltiplo!
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua Armadura será dobrada). Com Focus 6, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Com Focus 7, um bônus de F+4.
Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais escuros).


Criatura Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as 5 Características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura se quiser fazela
diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitido pelo Focus). Não se esqueça que seus próprios Pontos de
Magia ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um Construto (é como se fossem Construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.


Detecção de Magia*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
Normalmente não funciona contra criaturas ou seres mágicos (mortosvivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia como
uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.'


Força Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus. Portanto, Água 3 cria um jato d'água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar.


Invisibilidadee Ilusão*
Exigências: Luz 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou não podemos ver! Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de H1. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV.
Ela permite ao mago tambem criar imagens falsas, baseadas em
coisas que ele conhece bem se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d'água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O Mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada) e não podem causar
qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer
objeto material pode atravessar uma ilusão.

Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
Luz 3: algo com até 1 m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel).
Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel.
Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel.
Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel.
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel.
Luz 10: uma montanha em movimento!


Proteção Magica
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que pode ser realizada com qualquer dos Caminhos mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua mágica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a seu Focus. Então, se você tem A3 e Luz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer uma barreira de luz à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A5. Mas se você tem Focus 5 em Luz, terá A7.

Transporte
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que qualquer mago iniciante pode utilizar mas, como a maioria delas, seu poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode usar sua magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto (s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximas (200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para Focus 3, e assim por diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Vôo.

Proteção Contra o Elemento*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva porque ela protege melhor contra o elemento do Focus utilizado. Além de aumentar sua Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura Extra contra aquele elemento.
Então, se você é um mago com Armadura 3 e Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso terá A12!


Itens
-Grimório
-3 Broches do Teste
-Anel em T

Equipamentos


Peças de Ouro:
0 *Ele perde a bolsa de ouro durante viagem*

Idiomas
-Comum
-Elfico
-Dracônico

Experiência

História
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Última edição por Aust em Qui Jan 07, 2010 6:37 pm, editado 5 vez(es) (Motivo da edição : Arrumando a Planilha)
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MensagemAssunto: Re: Hahku - Mago   Hahku - Mago Icon_minitimeSáb Nov 07, 2009 8:31 pm

Hahku

Este elfo nascido em Lórien (cidade dos elfo) é o segundo de trÊs irmãos. O irmão mais velho (hoje desaparecido) foi acusado de ajudar Thorn Iron First no ataque a Lórien.
Por conta disto ele, sua irmã mais nova Hihka e sua mãe são mal vistos por outros elfos e foram obigados a viver entre os humanos, Hahku cansado desta situação decide sair em busca de seu irmão e de limpar a honra de sua familia.
Até que isso aconteça o sobrenome deles (Silverleaf) será visto com desdem por outros elfos e por aqueles que souberem de sua história.
Dos trÊs irmãos Hahku sempre foi o mais inteligente e estudioso(nerds?) por conta disso ele sempre foi o mais mirrado dos tres e apanhava até mesmo de sua irmã mais nova. Hahku sempre foi um mulherengo dando em cima de toda garota bonita(isso não quer dizer que ele conseguia algo).
Mas em uma destas cantadas ele deu a "sorte" de se encontrar com uma feiticeira poderosa que lhe lançou uma maldição...
Até que ele se ajeite e consiga encontar ela novamente sempre que esta na presenta de uma mulher ele fica mudo(unica execção são sua mãe e sua irmã), porem em suas tentativas de se livrar sozinho da maldição ele conseguiu piora-lá...
Quando ele não está junto com uma mulher ele só consegue falar com perguntas(isso nem mesmo com sua irmã e mãe some). Por causa dessa limitação dele Hhika decidiu viajar com Hahku como interprete...afinal ela é apenas sua irmãzinha fragil e precisa ser protegida. (Isso é o que ele acha)
Apesar de seus conhecimentos magicos ele é muito desligado, tem um amor imenso pela sua irmã e acha que tem a obrigação de protege-la, ele não sabe onde encontrar a feiticeira nem o nome dela. Apenas sabe que era uma elfa de cabelos verdes, se sente frustrado por não conseguir falar com outras mulheres alem de sua mãe e irmã e SEMPRE tenta ajudar uma garota em perigo.
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