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 Zeki - Humano

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2 participantes
AutorMensagem
Takko

Takko


Mensagens : 6
Data de inscrição : 27/11/2009

Ficha do personagem
Nome: Zeki
Classe:: Assassino
Raça: Humano

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MensagemAssunto: Zeki - Humano   Zeki - Humano Icon_minitimeSáb Nov 28, 2009 2:08 am

Poucas pessoas ouviram qualquer coisa sobre Zeki. Alguns criminosos locais dizem que ele é impiedoso e inconsequente, umas pessoas dizem que ele é um mercenário implacável, outros dizem que ele é um herói.

Quando era bebê foi deixado em um mosteiro de Khalmir. Lá ele aprendeu com os monges, sacerdotes e paladinos que a justiça sempre prevalece. Aos 16 anos já sabia manejar a espada, mas sempre deu preferência a armas mais leves e rápidas. Já era considerado um guerreiro, então foi fazer sua primeira expedição ao lado dos paladinos. Sua missão era rondar a cidade, logo descobriram por pessoas das redondezas que um homem estava abusando de jovens garotas da cidade e depois as matava. Quando encontraram o pervertido Zeki sacou sua espada e enterrou no peito dele. Os paladinos tentaram fazer de tudo para impedi-lo, pois uma lei local só permitia que os guardas matassem em caso de pegar o suspeito no flagra. Para não infligir a lei, Amir o capitão dessa expedição tentou prender Zeki para levá-lo a julgamento por ter infligido uma regra. Em resposta Zeki apontou sua espada ensanguentada em direção aos paladinos e disse: "Para me tornar um servo de Khalmir não preciso seguir essas leis estúpidas! Elas foram feitas para encobertar nobres, e vejo que vocês não são muito diferentes deles!" O capitão Amir corou de raiva e respondeu: "Se for resistir a sua prisão apontando essa arma para mim não terei nenhuma opção a não ser desembainhar a minha espada e usá-la contra você!" Zeki se manteve firme, e o capitão investiu contra ele.
Foi tudo muito rápido. Quando pôde perceber o capitão já tinha aberto uma ferida enorme em seu peito. Inconciente, Zeki foi levado à prisão onde recebera a pena de 5 anos e lá mesmo recebeu os primeiros socorros.

Na prisão, Zeki conheceu um velho halfling chamado Hortus. Em duas semanas de convivência os dois conseguiram um jeito de escapar da prisão e se tornaram grandes amigos e pouco tempo depois Hortus se tornou o mais próximo de uma figura paternal que Zeki já tivera. Dois anos se passaram e Zeki aprendeu a arte da furtividade e o arremesso de adagas com Hortus. Tiveram que furtar para sobreviver, com a agilidade de Zeki isso se tornava fácil, mas mesmo assim só pegavam o que era necessário.

Um dia Hortus foi pego roubando maçãs em um terreno que pertencia a um dos nobres de maior influência de Bielefeld. Ele foi executado ali mesmo, por uma saraivada de flechas. Zeki descobriu o fato cerca de uma hora depois, e ficou revoltado. Foi até as terras desse nobre e assassinou todos os guardas, o nobre que mandou eles atirarem e todos os outros que testemunharam a cena.

Mais três anos se passaram, e agora com 21 anos, Zeki o Assassino de Bielefeld levava a vida como mercenário e aceitava qualquer missão que trouxesse justiça ao povo mais sofrido, mesmo que seu alvo fosse alguém famoso ou pertencesse ao sexo oposto.
Depois de tantos assassinatos, Zeki se tornou um homem frio, mas nunca perdeu a fé em Khalmir. Suas ações o afasta cada vez mais de seu deus, mas é em nome dele que Zeki faz justiça.
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Aust
Admin
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Mensagens : 140
Data de inscrição : 24/07/2009
Idade : 38

Ficha do personagem
Nome: Mestre
Classe:: Mestre
Raça: Todas

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MensagemAssunto: Re: Zeki - Humano   Zeki - Humano Icon_minitimeSáb Nov 28, 2009 4:54 pm

Nome:Zeki, O Assassino de Bielefeld

Classe:Assassino

Raça:Humano

Caracteristicas
Força:
Habilidade:3
Resistência:2
Armadura:
Poder de Fogo:2

Pontos de Vida: 8

Pontos de Magia: 6

Vantagens
Assassino(0 pontos)
Em Arton, nunca chame alguém de Assassino! Eles consideram isso uma imperdoável grosseiria. Preferem se conhecidos humildemente como "Removedores de Pessoas Inconvenientes".
Os Assassin... ahn... Removedores são especialistas na fabricação de venenos (e antídotos), armadilhas, disfarces, arrombamento, falsificação, camuflagem, demolição e outras atividades de espionagem — mas, ao contrário dos Espiões, eles sabem lutar tão bem quanto qualquer guerreiro. Alguns, mais honrados, oferecem às suas vítimas uma chance de lutar e travam longos duelos; outros preferem eliminar seus alvos de forma rápida e limpa, com uma flecha certeira ou veneno fulminante; e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas agonizarem durante longas horas...
Contratar os serviços de um Assa... Removedor será sempre arriscado. Alguns mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratadores. Outros seguem severos códigos de honra, do tipo "sempre cumprir um contrato" — e podem, da mesma forma, assassinar seu contratador caso a vítima pague bem pelo serviço.
Crime(1 Ponto)
Você tem conhecimento de: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação, Furtividade, Intimidação, Punga, Rastreio e Tortura.


Aceleração (1 ponto)
Você é mais ágil e pode correr mais rápido e saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos. Esta Vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva e 2 pontos APENAS para situações de testes de Agilidade (equilibrarse para não cair de algum lugar e outras coisas do tipo). Ela também permite mudar a distância de corpoacorpo para ataque à distância (ou viceversa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno.
Usar esta Vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.


Tiro Multiplo(2 Pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
O Tiro Múltiplo pode ser baseado apenas em Poder de Fogo, nunca em Força.


Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe um bônus de H+2 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a critério do Mestre, esta Vantagem também permite feitos que estejam acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, é necessário ter esta Vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.


Desvantagens
Inimigo(-2 Pontos)
Devido a sua fuga da prisão, Zeki é procurado por TODA a ordem de Khalmir como um assassino de alta periculosidade. Nenhum seguidor de Khalmir irá querer deixar ele passar sem lutar.

Código dos Heróis(-1 ponto)
Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.(Apenas aplica-se as pessoas que seguem as leis)

Munição Limitada (-1 ponto)
Normalmente um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Com esta Desvantagem sua arma tem um número de tiros limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 20 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.

Ponto Fraco (-1 ponto)
Sua técnica de luta têm um tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.


Itens
Capuz e equipamento de viagem

Equipamentos
Sacola com (10) adagas de arremesso: FA+1 Alcance = 6m + Força X 4m
Adaga de combate: FA+2 perfuração

Tibares:
890

Experiência

História
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